Se presentaron nueve proyectos del 7mo ciclo de la Academia E-STEM
El 6 de mayo, los 85 docentes del 7mo ciclo de la Academia E-STEM presentaron sus proyectos grupales como parte de las actividades planteadas dentro del programa de formación docente.
Participaron como jurado el capacitador de la Academia, Andrés Hermann; Patricia Espíndola, miembro de FIDAL, y Gustavo Ayala, en representación de la Universidad Internacional de la Rioja.
Dentro de este curso -que tiene el apoyo de PADF, UNIR, Boeing y la Universidad de Otavalo, los maestros concretaron nueve proyectos:
1. Prototipo de una mano robótica que emule el movimiento articular mediante el enfoque STEAM, con los estudiantes del Séptimo año de Básica, de la Escuela de Educación Básica “Dr. Medardo Cevallos Mieles”, del cantón Portoviejo, provincia Manabí.
2. Enseñanza de la matemática a través del aplicativo Oráculo Matemágico en los estudiantes del 6to. Año de E.G.B. del centro educativo Naciones Unidas – Pichincha.
3. Diseño de gafas virtuales para el proceso de la enseñanza-aprendizaje en el área de Ciencias Naturales por los estudiantes de sexto grado del CECIB “Ati Pillahuasu” de la Provincia de Imbabura.
4. Construcción de un biodigestor mediante la aplicación de metodología STEM para la obtención de BIOL con los estudiantes de segundo año de bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Verbo Divino de la ciudad de Guaranda-Ecuador.
5. Programación Scratch: alternativa para la construcción y determinación de costos de un huerto familiar en tiempos de Covid – 19, para los estudiantes de séptimo año de la Unidad Educativa Fiscomisional Santa Luisa de Marillac. Manabí.
6. “Mochila a Marte” Enseñanza de las ciencias experimentales a estudiantes del BGU. de la Unidad Educativa Agronómico Salesiano-Paute. Azuay.
7. Enseñanza de compuestos orgánicos por medio de obtención de biocombustibles con el cultivo de algas dulceacuícolas, mediante fermentación de frutas con los estudiantes de 3RO BGU en la Unidad Educativa Club Árabe Ecuatoriano de la Ciudad de Quito.
8. Desarrollo del pensamiento computacional por medio de la creación de juegos interactivos en las plataformas Scratch y GDevelop, en los estudiantes de 1ro de Bachillerato de la Unidad Educativa “San Bartolomé”. Azuay.
9. Creación de videojuegos con la herramienta Scratch para promover la alimentación saludable en los estudiantes de Segundo de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa “Saraguro”.
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